虚拟与现实设计(精选美句69句)
虚拟与现实设计
1、我建议大家,如果是就业导向,要考虑学校专业就业市场的受众。因为像哈佛的专业有点太前沿了,很多公司一看到我做的东西就说“你做的太有创意了,我们不需要”。所以大家要搞清楚你学习的目的是为了工作,还是为了开阔自己设计的眼界。因为我来的时候是有准备的,所以我没有那么措手不及。因为公司没有那么多需求,公司需要的是执行者。
2、虚拟现实可以给我们的生活增添很多文化氛围。该技术可以把用户立刻传送到巴黎卢浮宫,雅典卫城以及纽约市的古根海姆美术馆,一天之内游遍。事实上,一些博物馆已经与开发商合作创建虚拟空间,人们可以体验到博物馆的实体馆藏。去年,伦敦大英博物馆推出了第一个虚拟现实周末,纽约的美国自然历史博物馆也推出了一些可以通过谷歌的纸板眼镜来欣赏的馆藏。任何有一部智能手机和一个纸板VR头显的人都可以马上参观该博物馆。
3、傅勇斌、陈峰、陈泉庄、李锐锋、陶荣杰、徐钧华、张美玲、林钰洁、辛泽锴、谢淇、黄泳
4、虽然虚拟现实技术对于推进建筑实践的好处是比较容易想象的,但是将三维环境和使用我们的手去设计的能力结合却是有点儿难度了。然而像可穿戴式传感器一样复杂,或者像平板电脑屏幕一样简单的新的工具可以从自由的手部动作中捕捉到设计信息。这样,我们能通过这些新的手势建模工具创造出建筑的形态和空间,类似于工作中的雕塑家。
5、本文通过对VR内容发展、交互方式的总结分析确定了眼动交互方式,并参考眼控界面中的时间预测模型、GoogleCardbord设计规范,以超市购物支付场景进行了概念设计及分析总结,为设计师进行VR界面设计指引了方向。
6、 关于虚拟现实建模的新理论与方法探讨方面,武仲科教授在报告中提到,想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。而元宇宙描述了人类超越虚拟与现实世界的终极愿景,当越来越多的专家学者投身到元宇宙模型建设中时,无疑是人们对想象力的实践和探索。
7、对设计师来说,这超出屏幕的设计,虚拟与现实的结合,有时想想,还是有点难,但是也有着巨大的机会。新的画布上,情况可能会有所改变,比如说颜色、类型的对比,可能会一些不同,它可能不是背光(在电子工业中,背光是一种照明的形式,常被用于LCD显示上),可能不需要有点击,这些开发的元素,都需要我们考虑。
8、第一现场9DVR体验馆自建成以来,在影视娱乐市场中的影响力非常大,此体验馆可以让观影者体会到置身于真实场景之中的感觉,让体验者沉浸在影片所创造的虚拟环境之中。
9、在我们的经验中,在使用Oculus Rift DK2耳机时,这两个VR平台都能给设计师通过表面纹理映射将三维几何转换成可行走环境的能力。通过这种方式,建筑师和设计师可以体验和验证设计决策,在一对一的环境里使自己体验设计的空间品质。这个平台还允许进行可以现场修改的多个设计解决方案,在自然或人工照明条件下、家具布局还有材质是在VR环境中可以修改的几项因素。
10、虚拟设计:以虚拟现实技术为基础、以机械产品为对象的设计手段。虚拟现实技术是基于自然方式的人机交互系统,利用计算机生成一个虚拟环境,并通过多种传感设备,使用户有身临其境的感觉。虚拟设计是将产品从概念设计到投入使用的全过程在计算机上构造的虚拟环境中虚拟地实现,其目标不仅是对产品的物质形态和制造过程进行模拟和可视化,而且是对产品的性能、行为和功能以及在产品实现的各个阶段中的实施方案进行预测、评价和优化。它是产品设计开发的测试床。(虚拟与现实设计)。
11、中外建筑业自动化落地实践10例 机器臂就是大型3D打印机简化施工
12、本课题使用瞄点结合驻留时间的方式进行眼动交互,用户可以通过瞄点精准的定位VR场景中的元素,提升了系统的可靠性。VR场景有最舒适的视角范围,其界面仍然沿用了传统的界面元素,只是添加了深度Z轴方向的效果体现,因此视线流的原理仍可沿用,其任务流的眼控操作仍然可以利用该模型进行推算眼动交互时间。
13、另外,我们对声波也进行了块状的处理,可以放用户DIY进行组合,也能够做成3D项链。因为明信片打印成本很低,明信片是可以免费打印的,但项链需要收费,有39/99/199不同的价位,项链的利润空间是很大的。整个装置吸引了人们到线下与品牌互动,也吸引人们线上传播,又进一步促进人们到线下与品牌互动。同时,还有衍生品可以进行售卖,是一个在商业上自给自足,线上线下互恰的一个商业系统。
14、 王学松博士围绕虚拟现实教育应用中的互操作性展开阐述,为现场学员们分享了他在虚拟仿真技术于教育应用方面的丰富经验。课程中,王学松博士循序渐进地分析了当下VR内容、教育需求以及软硬件之间的适配性与互操作性问题,随后又解释了如何构建VR产品的框架体系、VR内容生产的本地化以及在此过程中实现产业标准化和规范协议。
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16、如图用户注视某个商品,被选中商品名标签高亮显示,而为选中商品名标签透明度降低,保持视标落在被注视标签1秒后显示商品详情。用户浏览完商品详情后,视标落在立即购买按钮上,按钮由红色变为橙色的选中状态,保持注视一秒进入选卡支付流程模块。
17、 美的艺术作为人类文明精神层面不可缺的重要组成部分,沈旭昆教授从大自然的旖旎风光与经典艺术品造型中获取灵感,研究三维扫描仪,以技术手段逼真还原经典艺术品,在光影下的手势跟踪技术,使得被扫描的艺术品活灵活现,给各位学员呈现了一场科学与艺术的精彩盛宴。
18、在美国实习几年后,如果想回国的话,当然在国外做几年回来会更好。但是也是得国外大公司了,要是特别没有名气的公司回来,人家也不会认。还要考虑到税,因为在美国交税是非常透明的,任何公司1/3的税基本就没了,在国内有一些公司可以避税,所以最后到手可能还是国内多也不一定,还是要看公司了。但是我建议不要在国外待太久了,待太久了回来会有一点脱节。国内现在发展也挺快的,在AI和设计方面未来很可能会反超国外。
19、Vive Ecosystem 的与会者们,有幸体验了 15 款不同的应用程序,不过其中至少包含了一款“彩弹射击”VR 游戏,可与触觉背心搭配体验。
20、虚拟世界的现实化:因为我们很难在现实世界里产生实体来对应虚拟内容的外延,所以我们只能用一些花招,在体验上让玩家觉得是虚拟世界的内容跑到现实世界里来了。
21、医学专家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快的掌握手术要领。
22、3I(imagination,interaction,immersion)
23、首先,这意味着我们需要创建新的接口和定制工作流程。键盘和鼠标在设计过程中处于次要位置。其次,也是最重要的是,(在我看来)这些增强现实(AR)或者虚拟现实(VR)的平台需要重新数字化设计者正在劳动的手。
24、哈佛GSD的学习,结合了digital与physical,让我们学会在观察与思考中做设计。
25、在虚拟现实的界面设计应尽量保持匀速运动,如果用户看到加速或减速运动,身体却并不能感受到真实世界中的加速或减速运动,这种所见和所感的巨大差异会引发用户的不适。
26、沉浸性,集成三维图像、声音等多媒体的现代设计方法,用户能身临其境地感受产品的设计过程和性能,从仿真的旁观者成为虚拟环境的组成部分。
27、虚拟现实最大的特点在于它带来的沉浸感。图形图像技术生成三维立体的虚拟环境给用户带来逼真的视觉感观,此外,自然舒适的交互方式对沉浸式体验也起到重要的作用。虚拟现实的多维特点注定了交互方式多样性,同时随着技术发展和产品升级,触摸操作、语音识别、3D手势、眼动识别等交互解决方案在VR领域得到广泛应用,VR交互呈现出百家争鸣的局面
28、随着虚拟现实技术的发展,VR在娱乐与教育、医学、建筑、军事等领域有着越来越广阔的应用场景。但因技术原因,VR仅适用于轻交互,这也导致了内容发展的局限性,在这样大环境下,2018年VR电影仍蓬勃发展,其避开了非自然的交互方式、技术限制的短板,将其沉浸感的优势发挥得淋漓尽致;VR与教育的结合能极大地解决学习资源和空间不足的问题大大推动教育的发展,虚拟场景中师生实时互动促进主动学习;在医学和建筑等专业领域不仅可以通过VR模拟还原真实场景,还可以通过眼动交互的方式释放双手。
29、虚拟现实发展前景十分诱人,而与网络通信特性的结合,更是人们所梦寐以求的。在某种意义上说它将改变人们的思维方式,甚至会改变人们对世界、自己、空间和时间的看法。它是一项发展中的、具有深远的潜在应用方向的新技术。利用它,我们可以建立真正的远程教室,在这间教室中我们可以和来自五湖四海的朋友们一同学习、讨论、游戏,就像在现实生活中一样。
30、虚拟现实技术在设计领域小有成就,例如室内设计,人们可以利用虚拟现实技术把室内结构、房屋外形通过虚拟技术表现出来,使之变成可以看的见的物体和环境。同时,在设计初期,设计师可以将自己的想法通过虚拟现实技术模拟出来,可以在虚拟环境中预先看到室内的实际效果,这样既节省了时间,又降低了成本。
31、由于航空航天是一项耗资巨大,非常繁琐的工程,所以,人们利用虚拟现实技术和计算机的统计模拟,在虚拟空间中重现了现实中的航天飞机与飞行环境,使飞行员在虚拟空间中进行飞行训练和实验操作,极大地降低了实验经费和实验的危险系数。
32、当我们利用在前期选址及各种项目概念阶段利用AR软件的优点时,我们还可以在施工阶段使用移动的建筑信息模型(BIM)软件如BIM360 Glue/Field来协调和可视化三维BIM模型。虽然这些工具有助于促进协调和解决领域的冲突,我们发现这些工具也能够将三维信息嵌入在设计审查和投标过程中的图,也很有帮助。通过嵌入AR触发点(比如QR码)到我们的图纸集,AR软件让设计师能够给特别的图纸或者细节加上“标签”,这样承包商能够想象出有这具体图纸或细节的三维模型。有选择地裁剪和发布特定的三维细节已经促使了承包商和分包商对设计意图有更深层次的理解,促进现场问题的协调和解决。
33、VR中的不当设计会让人体的生理系统产生紊乱,继而引发恶心、耳鸣、晕眩、视力模糊等模拟症,严重的甚至有生命危险。避免出现以上危害到用户身心健康的状况,是进行VR设计的基本原则。
34、 黄荣怀教授在实验教学的大视角下,介绍了他的虚拟仿真实验教学项目,报告中数据显示,截止目前,全国已经建成300个国家级虚拟仿真实验教学中心、1000个国家虚拟仿真实验教学项目、1088门国家虚拟仿真实验就学一流课程以及2000+iLAB-X国家虚拟仿真实验教学课程共享平台。由此可见,虚拟技术人才培养体系基本成型,若后期虚拟仿真实验项目形成开放共享模式,这对于高校而言,获取有效教学资源将更为便利。
35、ariot:奥地利创业公司BIM建模直接转AR体验 轻松实现IoT可视化
36、在硬件和科学没有获得突破性进展的前提下,往前跨半步,寻找“当前阶段”和“终局”之间的下一个节点可能是更为理性的选择,也就是制作一款“初步突破载体,和现实有表现影响”的游戏,和“新零售”点燃的火花不谋而合,本套设计理论正式诞生。
37、在carrier johnson +文化,我们看到的这个作为VR空间模拟的补充和完善的进展,然后认识到这种新的AEC硬件和软件技术的快速拓展将极大地影响我们的建筑实践,于是在2014年建立了我们的设计技术组。这些改变激励我们开始通过各种软件和硬件平台创建一个模拟和可视化之间的联系,为“虚拟化绘图技术”开发先进的计算策略。
38、Vive Focus 和 Focus Plus 均使用内置的摄像头进行内向外追踪,外部看不到任何线缆或摄像头。
39、设计是否为企业提供核心价值?显然在IBM的设计不是,而像是蛋糕上的裱花,没有也可以,有的话会更好看。以tech为核心的公司Facebook、Amazon客户售卖的就是技术和服务,携有设计。这就决定了设计在这个公司不是利益链中心,同时也表示设计在这个公司的话语权也不是很多。
40、分析诸如淘宝、京东、网易严选等电商购物app,其购物流程大同小异,遵循“选择商品-添加到购物车-选择邮寄地址-选择支付方式-完成支付”的流程。通过购物车的概念模型,更贴近用户使用习惯,本课题的VR概念设计是一种即兴的体验,旨在弘扬支付方式正悄无声息的迎合不同场景的需要,弱化了购物车及邮寄的流程。
41、从广义的方面说,凡是把真实世界的事物,用一套方法映射到虚拟现实中去,就可以算建模。可以是一套公式,一个数值,或者一种逻辑,一个物品。比如用一个正弦曲线来作为一个模式,表示一波海浪,就可以说是为海浪建模。
42、增强现实技术(AugmentedReality,简称AR),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
43、通过文献综述法分析了VR九种交互方式如动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟、手势跟踪、方向追踪、语音交互、传感器、真实场地。相比较而言,眼球追踪交互方式更自然、及时有效,且技术发展较成熟,高清的视觉体验较好的缓解了眩晕症;而其他交互方式都有不够精确、门槛高、不够舒适及场景受限的问题。综合来看,眼球追踪交互方式或在未来VR的体验优化发展中起到至关重要的作用。
44、利用虚拟现实与增强现实技术可在半成品车上叠加图像,做到虚实测量,通过测量设计的产品与实际样车之间的关系,极大缩减了研发时间,减少了物理样机制作次数,降低了成本。
45、除此之外,现在的战争是信息化战争,战争机器都朝着自动化方向发展,无人机便是信息化战争的最典型产物。无人机由于它的自动化以及便利性深受各国喜爱,在战士训练期间,可以利用虚拟现实技术去模拟无人机的飞行、射击等工作模式。战争期间,军人也可以通过眼镜、头盔等机器操控无人机进行侦察和暗杀任务,减小战争中军人的伤亡率。由于虚拟现实技术能将无人机拍摄到的场景立体化,降低操作难度,提高侦查效率,所以无人机和虚拟现实技术的发展刻不容缓。
46、(1)可穿戴,小型化而实现大尺寸高清晰画面,非常适合移动互联时代需求。
47、所以这些想法在实践中是怎么工作的呢?一般来说我们认为它们改进了设计过程并帮助内部团队还有客户团队更好地审视我们的项目。这里是一份我们在 CarrierJohnson + CULTURE采用的硬件和软件组合的简要说明,以及由此产生的工作流程。
48、这是当时的产品经理给我的页面原型,是IBM公司2012年的云计算平台。从信息架构的角度讲,很多信息是并排的,却并没有并排展现。从视觉一致性来讲,把别的品牌的logo抓过来放在一起,完全没有考虑过颜色和形状的统一。操作上,用户需要下滑和点击很多次,不够便捷。
49、我觉得并不需要前期去补,因为前期补效果是很差的。我大学的时候也学各种电路、加工的课程,我拿的也是工科学位,但是没有用,学的完全不走心。只有在工作的时候,最后明天要用了,今天学才会很走心。所以我觉得对边做边学是最好的。
50、当它出现时,你要留在体验设计上,你需要注意,各大公司推出的是什么设备?该行业时髦到哪?你渴望什么新产品?这是体验设计将最相关和重要的。
51、 王d校教授全面地阐述了基于触觉反馈装置与触觉渲染算法,他表示该装置与算法有望增强虚拟现实中现实系统的沉浸感和交互性。与此同时,王d校教授结合丰富的案例生动有趣地向学员们阐述了面向虚拟现实和增强现实(VR/AR)的触力觉交互技术,其中包括桌面式触力觉交互装置、穿戴式触力觉反馈设备、高实时力渲染算法以及裸手式触觉交互设备等。
52、分享原因:希望游戏圈可以在合规和作者同意的前提下,尽可能地将游戏设计理论开源,共建一个游戏设计的讨论社区。大家都可以引用开源理论,在开源理论上加工升级、部分吸收、提供建议,共同推动游戏设计的发展。
53、 沈旭昆教授从人类对艺术的追求中追溯虚拟技术概念的源头。在他的报告中提到,美国VPL公司的创立人JaronLanier可以称为虚拟技术先锋,他在1989年就提出了VirtualReality一词,指出虚拟技术是在另一个地方,另一个身体或另一个世界逻辑中创造幻想的数字产品。
54、举一个最近的例子来说,是精灵宝可梦GO。它是一款基于对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏,虚拟与现实的结合是如此天衣无缝,用户蜂拥而至,它展示了体验设计的普及和潜力。
55、交互设计原则的贫乏.本课题充分利用设计前期研究成果,综合参考视场角、舒适空间距离、交互设计方式及原则进行了VR场景购物流程的概念设计。
56、大规模的环境,如IMAX影院或主题公园的3D体验
57、如今,电子游戏要想真正实现革命性变化,就必须依赖于更先进、更前沿的创新技术。就目前来看,业界普遍认为虚拟现实技术将是支撑电子游戏变迁的基石。国际游戏巨头和虚拟现实企业,都在研究二者究竟该如何“合体”。短时间内来看,虚拟现实游戏还只处于测试阶段,未来它真的能够成为力大无穷的撬杠吗?
58、很多年以来,从设计过程到虚拟原型,汽车制造商一直在使用高科技模拟设备。
59、如今,虚拟现实技术已经成为促进教育发展的一种新型教育手段。传统的教育只是一味的给学生灌输知识,而现在利用虚拟现实技术可以帮助学生打造生动、逼真的学习环境,使学生通过真实感受来增强记忆,相比于被动性灌输,利用虚拟现实技术来进行自主学习更容易让学生接受,这种方式更容易激发学生的学习兴趣。此外,各大院校利用虚拟现实技术还建立了与学科相关的虚拟实验室来帮助学生更好的学习。
60、HybridProductDesignCase:HeatChair
61、实际的用户体验是什么?它是一个产品、品牌、指令或环境?
62、简便性,自然的人机交互方式,“所见即所得”,用逼真的临场感支持不同的用户背景,支持并行工程,丰富设计理念,提供设计新方法和激发设计灵感。
63、在VR中FOV(视场角)就是代表了人眼所能看到的范围,通常FOV越大带来的沉浸感就越好,但要综合考虑用户体验,人在舒适的角度下进行VR的体验会拥有更好的沉浸感,不会因脖子扭动幅度过大、不舒适头部姿势引起不适感.如图2所示,当人头保持不动时的视野范围:在水平方向上,眼睛静止时视场角为约120°,转动时视场角为约200°,最佳视场角为60°;在垂直方向上,眼睛静止的视场角为55°,转动时为120°,最佳视场角为30°
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65、(5)交互设计和用户研究之间是怎么分工的?
66、通过在VR 和AR 中用手势建模,我们认为触发一个理解等比例的图纸的模式的改变是有可能的。我们规定三维模型是一个在虚拟空间中可以被更好地利用的动态的图。这意味着设计师能够看到他们的三维模型,而不仅仅是一个虚拟的三维物体,而是作为一个完全可实现的虚拟化建设。
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68、如果用户在虚拟现实的世界中看到某个运动着的物体,可能会认为自己也在运动。所见所感的差异可能会引起用户的不适。因此一个讨巧的办法是,设定用户身处一个驾驶舱、坐在一张椅子或其它固定着的物体上,这样即使用户在虚拟现实的世界中看到了运动着的物体,也会认为自己是固定的。值得注意的是,当用户需要体验剧烈运动的时候,让用户自行启动运动好过于被动接受。